カテゴリ:1/24ベルゼルガDT( 32 )

 自分でまだやってんのかと言いつつ、しっかり時間をかけて塗り込みたかったDTですが、毎年この頃に開催されるファンタムクラブさんの“タココン”に是非とも初参加してみたくて、今月末の締切にあわせて急いじまいました。
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 今までは遠巻きから「ふぇ~」と眺めているだけでしたが、以前(かなり前ですが)、前回参加なさった平助さんから「次回は是非ご一緒しましょう。」とおっしゃっていただきまして、何気ない愛想の言葉にもすぐ本気で反応してしまう僕は、思い切って参加してみようと思った次第でございます。


 出来上がったものは、こんな感じ。

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 ほんとはDTらしく、全体をフィルタリングした上にパステルで砂漠で疾走した感を出し、それを演出するベースを・・・、などと考えていましたが、残り時間を逆算して、結局全体にチッピング&ウォッシング後、足回りのみパステルで汚したのみで・・・。

 単体ですとそう見れなくはないですが、このままベースを製作したら、足回りと上体の色調のちぐはぐ感が強調されてしまいますので、DTはこれにて終了ということで。


 この画像はもっともDTが細身に見えるアングルから撮影したものですが、ファンタムさんの方には、自分の思うATらしい画像を送らせていただきました。

 妙にそこら辺のコンテストよりもドキドキしてます・・・。


 この写真の撮影中にセンサー汚れが発覚。またメーカー持込でセンサー清掃してもらいにいかなくちゃ・・・。これ一眼レフのホンマに大きな弱点ですわ・・・。


追加画像で↓

b0105855_13271599.jpg 先日撮影した画像では薄く乗せた色が出ず、真っ黒に見えるもので・・・。HPに載せる画像もすべてそれ(黒っぽいもの)になりますが、肉眼で見ると結構紫がでてます。
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 いつまで同じもんばっかりいじってんねん、ボケェ!と言われそうですが、まだDTやってます・・・。



b0105855_17155349.jpg 原型は何とか製作したものの、きっちりとした完成品をつくらないことには、どうにも終われません。

 ワンフェスから帰ってきて、すぐに塗装を全て落とし、表面処理からやり直して、ようやく完成に近づいております。

 今回はちゃんとした完成品を、ということで、カメラにレンズを入れました。

 本来、大きいほうの丸レンズにはHアイズ2の6.5が、小さいほうの丸にはHアイズ3ミニの2.0がジャストフィットなんですが、それの底面をガイドにして透明プラ板から切り出しました。

 理由は特にありませんが、カメラのレンズはフラットだなあと思いまして。

 まあ、ターレットレンズの曲面は、広角でひろった画像の焦点を中央であわせる為だとかいうような記事を読んだことがありますが、たまにはこういうのもいいでしょう。


 サンドトリッパーのキャタピラを変更してみました。

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 タミヤの「楽しい工作シリーズ№100 トラック&ホイールセット」に入っているゴム製のキャタピラの幅がジャストフィットしたので、ちょうど良い長さにカットして使用しました。センターにプラ板で、スプロケット状のモールドを付け足しています。


 現在仕上げの汚し中ですが、チッピングをやりすぎるとこうなってしまいますよ、という悪い見本のようになってしまってます・・・。まだ全てのパーツに入れ終わってませんが、この後に2色を2回に渡ってウォッシングし、さらにパステルで仕上げることで色調が落ち着いて中和されるはずだ、と自分に言い聞かせて突っ走ってます。

 ダメだったらまた宴会に叱られるよ、トホホ・・・。
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 これもワンフェス当日前に紹介できなかった、DTの可動範囲。

 まず肘です。
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 大河原原画をそのままトレースすると、肘の可動をどうやってとるかが非常に難しいところだったんですが、関節を上腕と前腕のクリアランスにしまい込むことで、何とか90度程の可動範囲を確保しました。

 方法は、PCに接続したプラ棒を引抜きつつ、その引抜いた分ずつ肘を曲げていくということで。

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 関節パーツの肘の部分をもう少しなだらかなカーブにしたほうが自然な感じがするかも。ただ、カーブをゆるくした場合、肘関節がMAXの90度までいかないところでポーズを決めた時に、後ろから見たら前腕のクリアランスとの隙間が開きすぎてみっともない感じがしたんで。このあたりはさらに時間をかけて微調整する必要があるかもしれません。

 肘を横と後ろから。
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 可動はさせたいが、二重関節には絶対にしたくない、と思ってたんで、両者のバランスからして、まあよくやったほうではないかと。


 次に足。まずは膝から。
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 これも大河原原画のラインを崩すことなく、90度近くまで膝を曲げることができました。ここまで曲げると、サンドトリッパーのおかげで転倒はしないものの、さすがに上半身の重さで両足首が地面から浮いてしまいます。

 シャッコの乗るWPに対して、フィアナの乗るDTは、両足を広げて腰を落として踏ん張る、というポーズの印象がないんで、どちらかといえば、スキーヤーのように、両足をそろえて上手くサンドトリッパーで走行するイメージのポーズをとらせたいもので。


 それに必要なのは広い足首の可動範囲ですが・・・。
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 基本は上図左の位置で、ダブルボールジョイントが対角に位置する場所におさまっています。ボールジョイントがこの位置のまま、全体重を支える保持力はありませんから、かかと方向に全体が傾くのを防ぐために、かかとに押しバネを仕込んでいます。この為、少し後傾姿勢を取らせても、バネがええ感じに反発してくれるので、“1人バックドロップ”の防止に役立ちました。

 上図右の位置で足首を伸ばした感じ。ボールジョイントですから、左右の曲げにも対応できますので、両足を広げて立たせた時の接地性も良いです。

 ただ、上図左の位置で、もう少し前側に足首が曲がる(アキレス腱が伸びた感じ)はずだったんですが、足甲アーマーの取り付け部品によって思ったほど動かず、先に申しましたスキーヤーのようなポーズは、テーブル上での再現は不可能でした。傾斜のついたベース上なら再現可能かと思いますが・・・。

 そうしたところで少々ポーズをつけた写真を。
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 ん~、こういったサンドトリッパーを浮かせるようなポージングはイメージとは少し違うんですが、可動に関しては少しは参考にしていただけるかと。

 先にも申しましたように、両足開きの腰落としは足裏が少し浮いてしまうため、写真にはおさめませんでしたが、ATっぽいポーズではありますので、次は支えのようなものを置いても画像にあげてみます。
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 今日、版権元に提出する写真を撮りました。

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 今回、途中からレジンの離剥剤にクレオスのシリコンバリアーを使用しました。たくさん吹いてもパーツの表面が荒れないので大変重宝しました。さらに洗い落とさずに直接塗装できるとのこと(宴会談)だったので、時間もないのでそのままいったらそれはまあ、はげることはげること。


 今さら色をそぎ落としてパーツ洗浄などする時間もありませんので、少しでも保護できればと、缶スプレーのつや消しを厚塗りしたせいで、超白くもりしてます。時間があれば、エアブラシでクリアーを吹いて中和していきますが、そのような時間があるかどうか・・・。


 そこそこ動くことが自慢のキットではあるんですが、色が全落ちなんてことになるとまずいんで、似たようなショットばかりになって残念ですが、造形にもそれなりの自信はありますので、本番が終わるまではこれらの写真のみでご容赦を。




 トーラムもなんとかすべりこめそうな感じがしたりしなかったり・・・。頑張ります!!
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 今DT塗り終えました。

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 後ろ姿。

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 wave1/24スコタコと。

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 DTは間に合います。問題はトーラム。あとコックピットとATの背中が乗る台の基部。

 愛想なしですが、1秒でも作業時間または睡眠時間が惜しいのでこれで失礼。
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 パーツが揃わないまま複製を始めているベルゼルガDT。あとバックパック上部、パイルバンカー、ロングライフルにその持ち手ですが、それ以外のパーツを一通り抜いたところで仮組み。

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 ところどころで色が違うのは、注いだレジンの違いです。グレータイプが少し残っていたので、まずそれから使用したので、まだらになりました。

 すでに同じ色で全てのパーツは揃っているんですが、このほうがテストショットっぽいかな、とw


 上の写真はフカンで撮影していますので、かなりスマートな印象に見えますが、実物は上半身が大きく、かなり野暮ったい感じの、昔ファンよりの造型に仕上がっています。




 続いて背面。
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 ・・・サンドトリッパー、そんなに大きく見えませんね。むしろやや形状が違う方が気になるかな?ああ、早くBPの上部仕上げないと・・・。




 時間が足んないんで細かな解説は省きますが、肘関節の可動写真。

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 上腕や前腕に可動のための切り込みなどを入れたくなかったので、上腕の内部で関節パーツをスライドさせて、肘を可動させます。

 見た目は悪くありませんが、肘は90度ほど曲げるのが限界です。まあ自分的にはそれで全っ然OKなんですがね。

 ベルゼルガ系は、ソリッドシューターなどの武器は携帯しませんし、ポージングにはこれで不自由しないと思います。そりゃあもっと動くにこしたことはありませんが・・・。




 そしてサンドトリッパーとかかとの接続ですが、まずは足裏のディティールから。

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 本体の足裏には、グランディングホイールは設置しませんでした。

 ここは、資料によってGHの有無がまちまちでしたので、“ボトムズにオフィシャルなし”の言葉にしたがって、自己判断。砂漠でGHは役にたたんだろうと。

 本当は、サンドトリッパーの推進力の邪魔になりそうなんで、足裏のディティールは入れたくなかったんですが、つんつるてんでは、やはり見た目にカッコつかんだろうと、簡単なもの(WPのディティの形状のようなもの)を入れました。




 以上のように前置きしたところでかかととの接続。

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 本体の足裏にGHが内蔵されていませんので、サンドトリッパーは悪路でも常に接地していないとまずいんじゃあないかと思って、独立した動きが可能になるように、引き出し式にしました。

 接続には関節技のダブルボールジョイント小を使用しますので、上下左右に可動します。


 このサンドトリッパーの動きに対して、動力パイプの長さを常に安定した状態に保つ為、左右ともすねの中央程まで収納し、サンドトリッパーの動きにあわせて引き出したり押し込んだりしながら長さを調節できるようにしました。

 まあ、降着ギミックをオミットしたモデルだから出来るギミックですが・・・。




 ところで、実際に組み立ててみて、足首の関節がちとたよんないことが気にかかりました。今更ギミックや形状の変更は不可能ですが、小改造で立ち直らせることが出来るようなフォロー案を準備しなければ。

 いろいろ、なかなか難しいなあ。
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 まだ全てのパーツが揃っていませんが、型取りしたパーツがうまく複製できるかどうかをチェックしてみました。


 全部うまくいったようです。一番気にかかっていた胸部パーツもうまくいきました。


 何事も初めて試みるものは、結果が出るまでは不安で仕方ないものですが、うまくいったときは、思わず一人で“どや顔”をしてしまいます。


 下は胸部パーツの複製に使用するシリコンブロック。
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 左右と正面によせ型を作り、上下の分割で抜きます。


 よせ型を上部シリコンに入れたものがこちら。
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 コイツにレジンを流して出来上がった胸部パーツ。
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 フフフ。なかなかのもんですよ。


 今回、よせ型を使用した抜きを多用しています。かなり手間ですが、製作時の負担はかなり軽減されると思います。


 前腕部とサンドトリッパー。
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 これを抜いて・・・。
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 複製は面倒ですが、原型製作はあまり分割を気にしないで進められたので、少しは楽でした。



 ところで、手首がなかなか完成しない・・・。左右対称にするの、こんなに難しかったかな~。多分1/24の手首は、1/144や1/100に比べて指一本ずつの小さな誤差が、全体になるとそこそこの誤差に見えてしまうということなんじゃあないかと思っていますが、その辺の微調整に苦労しまして、ようやくこの段階です。
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 気泡を埋めて表面処理をおこなったら完成。よし、もうちょい。


 ごっつく太い、自分の思う手首にはなりました。waveの1/24スコープドッグの手首と比較したら、同スケールとは思えないほどの差があります。

 「よ~し、いいぞ。」と思って、ボークスのWPの手首と比較。一回り以上はでかいはずだと思っていたら・・・。

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 はれ? 思ったより差がないぞ・・・(汗)。まあ少しは大きいようだし、逆に言えば自作手首も不自然なほどのバランスではないということで、なかなかいいんじゃないですかね。


 残りパーツもあとわずか(残り時間も・・・滝汗。)。速攻でやっつけて、トーラムも一気にいきまっせ~!!
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 残り数パーツを仕上げる間に、出来上がったパーツの型取りをしておこうと思ったんですが、やっぱりそんな隙間仕事で出来るような甘い作業ではないですね・・・。がっつりこの作業にかかりっきりになってしまって、原型は未だ完成に至らずで。


 とはいえ、今完成しているパーツの型取り作業はほぼ終了したんで、後半追い上げる態勢は整いました。


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 各パーツ、出来るだけ分割せずに、ブロックで抜いているので、よせ型の硬化待ちの分も時間がかかっています。


 胸部パーツに関しては、よせ型3つのアンダーゲート方式で、シリコンは5分割という試み。あと1回シリコンを流して完成ですが、うまく抜けるだろうか・・・。
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 頭部のパーツ。
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 この他に、丸レンズのカバーも付属させますが、四角センサーの透明カバーのみ、自作をお願いします。




 頭部と胸部の接続方法。
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 頭部は少々ですが、左右に動きます。




 胸部内部の構成パーツ(中段右は肩パーツ。)。
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 肩の関節は、“関節技”を使用します。ポリキャップと組み合わせて引出式にしますが、ボールジョイント剥き出しでは見栄えが悪いんで、間に短いですが、筒状のパーツを入れます。上画像右下がそれらを組み合わせたもの。




 肩をつけたイメージ。
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 この妙な肩関節ギミックは、単に肩パーツ上部に可動のための切り込みを入れたくなかったからです。劇中や設定画にはそのような分割ラインはありませんので。


 “劇中では省略されている”分割ライン等を、いかにリアルに本体に組み合わせていくか、というのがAT製作の醍醐味であることは十分に承知していますが、動きそうにないつるっとした表面のATを、何とか動くように工夫してみるのも面白いかと。


 肩関節を引出式にしたのは、少しでも腕が開く角度を大きくしたかったからです。ボールジョイントの間に入れるパーツのせいで、そんなに角度はとれませんでしたが、目いっぱい脇を開いたものがこちら。

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 ボールジョイント間に入れるパーツの肩側も、胸側のように少し角度をつければ、もっと肩があがりますが、脇をしめた時の見栄えが悪くなるんで、切りっぱなしとしました。飾る時の基本は大河原立ちだと思いますし。



 ちなみにボールジョイントのまんまだと、それはもうよく動きます。

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 この辺りは工夫次第で、見栄えと可動を両立させることができるかもしれません。自分も抜きなどを考えなければ、いろいろといけそうなアイデアはあったんですが、それは製作時に遊びでやることにします。



 ところで、わが心のライバル(ごめんなさいっ!w)ボークスのキットの肩はどのようになってんのかしら。きっとリアルな表現で切込みが入って・・・。


b0105855_21182919.jpg ・・・って、入ってねえし!!う~ん、うまいなあ。接続パーツを曲げることで可動域を広くとるなんて。

 この案のすばらしいところはここだけではなくて・・・。


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 肩パーツの下方に接続位置を設けることで、肩そのものを胸部パーツより高い位置に設置できるということ。肩は少しいかっている方がカッコイイですから。現に設定画もそうなってますし。



 まあまあまあ、こういう感じのギミックなら自分も思いついてたもんね(ひどい負け惜しみ!?)。ただ肩パーツの内側は、こういう形状にしたくって。

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 胸部の円と肩部の円をすっぽりはめ込んだら、肩の接続位置が下がりすぎて見た目にカッコ悪くなってしまうんで、円と円の高さに差が出てしまいますが、ここは雰囲気を楽しもうってことで良いでしょう。
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 まだライフルに手をつけていないんで(図面はひいてます。)、まだまだ先が見えないDTですが、トーラムも納得いくものに仕上げたい。

 外側のパーツは出来ているので(バランスはOKという意味で。)、表面処理をしつつ、順番に粘土に埋めていこうかと。


 関節は、あと肘と膝。6月ももう中旬に差し掛かるか・・・・。


 型取りを始める為に最終調整に入った上半身。先日購入したボークスのWPと比較してみました。

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 「ほっ。」  初歩的な課題だったんですが、顔の大きさからいって、スケールに間違いはなさそうです。胴のパーツの高さが違うんで、上半身だけでは高さにかなりの差がでましたが、下半身をつけたらだいたい同じような身長になるだろうか・・・。

 しかしさすがにボークスのキット。胸部の先の絞り具合がすごいです。バランスは設定画通りなのに、すごく洗練されたスタイルに見えます。



 続いて顔のアップ。
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 赤矢印にあるように、レンズをはめ込む際の、段をつけています。まあ特筆すべき工作でもなんでもないんですが。



 側面から。
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 “トサカ”部分の角度がすごいですね。本来は、地面に対して垂直なんですが、頭部がちょいとうつむき加減なせいでこうなっています。胸部内部ギミックのクリアランスとの関係もあるんですが、感じとしてもこの方がいいと思いました。

 ・・・けど、ちょいとうつむき過ぎかなあ。後頭部、もうすこし胸部パーツに埋めたほうがいいかも。


 別にカッコ悪いとは思わないんで、修正するかどうかは分かりませんけど。
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